게임의 개발 단계
01.기획 단계
02.개발 단계
03.라이브
01. 기획 단계
PD
Project Director 의 약자.
게임 전반의 방향성을 결정
TD
Technical Director의 약자 = TL (Technical Leader)
모든 기술팀의 헤드 역할
AD
Art Director의 약자
아트팀의 모든 방향성을 결정(2D, 3D가능여부등)
- 진행 흐름
1. PD가 시나리오/장르/방향성을 문서화
2. AD가 방향성을 기준으로 컨샙아트 제작
3. TD가 프로토타입의 게임 제작
4. 내부에서 검증(리뷰)
5. 진행 여부 결정
02. 개발 단계
게임 장르에 따른 팀 규모 예시
(팀=셀=스튜디오)
퍼즐, 아케이드- 소규모. 20명 내외
MMORPG - 대규모, 100명 넘게 필요
개발단계에서 서버는 바쁘진 않음
-인프라 구성
- 대규모 트래픽처리를 위한 분산 서버 구성(구상, 테스트)
- 업데이트 방식 설계(버전 바뀔 떄 처럼 큰 업데이트 처리 방법)
- 서버 관리, 모니터링 툴 적용
- NAS, 내부망, 클라우드 세팅
-팀원 모집
- 인프라, 클라우드, DBA, 웹, 게임서버
-서버 로직 개발
- 오픈 컨텐츠 개발 대응(라이브 컨텐츠. 오픈 후 처음으로 플레이할 때)
- 더미테스트, 부하테스트
(유저가 아닌 더미가 시나리오 데로 흘러가는지 플레이해보는 테스트
로그인 후 마을에서 무기 장착 등의 동작을 수백, 수천번 반복)
*더미 테스트는 실제로 의미가 없지만 발생할만한 데이터의 형태를 임의로 케이스별로 만들어서 기능이 정상적으로 동작하는지를 본다. - 내, 외부 QA 대응
03. 오픈 직전, 이후
라이브 단계에 본격적으로 바빠짐.
오픈시점은 워라벨이 없는 시기
오픈 직전
- 서비스 릴리즈 날짜가 정해졌다면 잠은 다 잔걸로..
연습만하던 서버 실전 인프라세팅을 진짜로 해야합니다
이때 항상 QA 결과가 안 좋은 경우가 많다. = 수정해야할 코드가 많다.
항상 로그 보면서 즉시 대응해야 함(모니터링)
오픈 이후
-처음 몇달간 이슈대응으로 고생하면 또 다시 점점 할 일이 적어집니다. (상대적으로)
-트래픽의 경우는 일반적으로 점진적으로 감소됩니다. 크게 대응할 일이 줄어듭니다.
- 업데이트의 경우에만 바짝 긴장
-게임 컨텐츠 개발의 연속 x 100
- 미션추가, 전투 형태 변경, PVP 등
-각종 이벤트 대응
- 외부 투자사, 콜라보를 통해 진행하는 이벤트 로직 개발 및 기존 코드에 적용
04. 게임 서버가 주로 하는 일
1. 검증Verification
개발자의 관점에서 뭔가를 처리함
기댓값이 게임에 반영되는가 - 버그, 이슈
2. 검정test
사용자의 관점에서 뭔가를 처리함
사용자의 경험과 관련. - 포션이 실제로 플레이어의 HP를 10 올려주는가
서버는 검증을 주로 하게 됨
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